CPMA 1.47 est sorti, un superHUD fait son apparition pour les coachs et le mode Challenge Quake est modifié.
Le changelog (traduction approximative) :
Nouveautés :
- round de chauffe pour les modes CA/DA
- un cg_trueLightning négatif "is no beam"
- nouveau hitsounds cq3
- Maps agencées par voulcaine : pro-q3dm6cq3, q3tourney2cq3, pro-q3tourney4cq3, nodm9acq3, hub3aeroq3cq3, ztn3tourney1cq3, q3dm7cq3
- La texture d'impacte du LG (Merci voulcaine)
- gp est un alias pour gameplay dans la commande de callvote
- wr est un alias pour weaponrespawn dans la commande callvote
- Durée du match dans les stats xml
Changements :
- 'tell' sans le numéro de joueur en argument envoie un message à tous les spectateurs
- suppression de tell_target et de tell_attacker
- #N utilise le nom "netname" si le nick est vide
- Les Coachs peuvent utiliser le superHUD (pour MVD)
- Les votes des spectateurs sont ignorés en mode teamplay (Les équipes doivent avoir des joueurs).
- La macro de chat #I ignore son propre drapeau
- Kick des spectateurs en silence par le reférent
- retour du fastrail
- augmentation du maximum de joueur qui passe à 100 dans player_file/filter_file
- utilise KISS32 comme générateur aléatoire
- cg_altlightning est une chaine('123' ou '12' ou '1').
- - Le premier caractère est pour le lightning du joueur
- - Le second caractère est pour le lightning des ennemies
- - Le troisième caractère est pour le lightning des amis
- - Le premier caractère est le caractère par défaut si le caractère amis/enemis ne sont pas spécifiés
- cg_altlightning 3 utilise le rendu de la version 1.44
- cg_drawgun 0 donne une arme statique (suppression du pompage)
- Les votes sur la vie et les armures autorisent de monter jusqu'à 400
- DA defaults to 250/250 spawns
- quelques tweak cq3 pour les frictions du sol et l'accélération
- ajout de micro-dj pour cq3
- cq3 : (1v1, 2v2, ctf, ftag) les joueurs réaparaissent avec des munitions 2 SSG, 2 RL, 20 LG, 3 GL, 3 RG
- cq3 : la taille des objets est de 46
- cq3 : les joueurs morts drop les armes comme en CPM
- cq3 : les respawns sont fait loin des cadavres
- cq3 : la frappe retour du gauntlet est de 0.5
- cq3 : MG - munitions 60/10/80; temps de rechargement 90ms; augmentation de la propagation
- cq3 : SSG - nouveau modèle ; munition 8/5/25
- cq3 : PG - munitions 40/20/80
- cq3 : GL - utilise les configurations de PM2, munitions 7/5/25
- cq3 : RL - augmentation de la vitesse à 1000 ups, rayon de splash 100, frappe retour 110%, munitions 8/5/25
- cq3 : LG - écaillage de retour de 125% à 75%. munition 60/40/140
- cq3 : RG - dégat (100,90,80); écaillage de retour (100%-50%). munitions 7/5/25
- cq3 : BFG - munitions 10/10/25; dégat 125; frappe retour 150%; les tirs de BFG sont "gros"
- cq3 : augmentation de la frappe retour pour le rj/gj et l'escalade au plasma
- cq3 : différente protection (0.5/0.66/0.75) et différent dégat (0.5/1/1.5) pour GA/YA/RA
Correctifs :
- mauvais poids de munition et drapeau après un gameplay cv ou mode cv (fichier de mode avec gameplay)
- l'initialisation du gameplay rafraichi le mode courant
- la gestion des fichiers de fuites (mémoire?)
- CA/FTAG startrespawn 1
- les "bourdonnement" des armes peuvent parfois weapons démolir et craquer les escaliers (???)
- les temps de flagrun ne sont pas correctement ajustés pour les pauses
- les stupides textes de décoration à rallonge peuvent parfois crasher le parser de hud
Télécharger CPMA 1.47
Télécharger Maps CPMA
Télécharger ChallengeQ3 1.43 (linux)
Télécharger ChallengeQ3 1.43 (windows)
Changelog en anglais
Wiki Challenge Quake 3 Tech Sheet
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